Как присоединиться к AAA (c картинками)

И транскрипция, и трансляция относятся к матричным биосинтезам. Матричным биосинтезом называется синтез биополимеров (нуклеиновых кислот, белков) на матрице — нуклеиновой кислоте ДНК или РНК. Процессы матричного биосинтеза относятся к пластическому обмену: клетка расходует энергию АТФ.

Матричный синтез можно представить как создание копии исходной информации на несколько другом или новом «генетическом языке». Скоро вы все поймете — мы научимся достраивать по одной цепи ДНК другую, переводить РНК в ДНК и наоборот, синтезировать белок с иРНК на рибосоме. В данной статье вас ждут подробные примеры решения задач, генетический словарик пригодится — перерисуйте его себе 🙂

Как присоединиться к AAA (c картинками)

Возьмем 3 абстрактных нуклеотида ДНК (триплет) — АТЦ. На иРНК этим нуклеотидам будут соответствовать — УАГ (кодон иРНК). тРНК, комплементарная иРНК, будет иметь запись — АУЦ (антикодон тРНК). Три нуклеотида в зависимости от своего расположения будут называться по-разному: триплет, кодон и антикодон. Обратите на это особое внимание.

Репликация ДНК — удвоение, дупликация (лат. replicatio — возобновление, лат. duplicatio — удвоение)

Процесс синтеза дочерней молекулы ДНК по матрице родительской ДНК. Нуклеотиды достраивает фермент ДНК-полимераза по принципу комплементарности. Переводя действия данного фермента на наш язык, он следует следующему правилу: А (аденин) переводит в Т (тимин), Г (гуанин) — в Ц (цитозин).

Как присоединиться к AAA (c картинками)

Удвоение ДНК происходит в синтетическом периоде интерфазы. При этом общее число хромосом не меняется, однако каждая из них содержит к началу деления две молекулы ДНК: это необходимо для равномерного распределения генетического материала между дочерними клетками.

Транскрпиция (лат. transcriptio — переписывание)

Транскрипция представляет собой синтез информационной РНК (иРНК) по матрице ДНК. Несомненно, транскрипция происходит в соответствии с принципом комплементарности азотистых оснований: А — У, Т — А, Г — Ц, Ц — Г (загляните в «генетический словарик» выше).

Как присоединиться к AAA (c картинками)

До начала непосредственно транскрипции происходит подготовительный этап: фермент РНК-полимераза узнает особый участок молекулы ДНК — промотор и связывается с ним. После связывания с промотором происходит раскручивание молекулы ДНК, состоящей из двух цепей: транскрибируемой и смысловой. В процессе транскрипции принимает участие только транскрибируемая цепь ДНК.

Транскрипция осуществляется в несколько этапов:

  • Инициация (лат. injicere — вызывать)
  • Образуется несколько начальных кодонов иРНК.

  • Элонгация (лат. elongare — удлинять)
  • Нити ДНК последовательно расплетаются, освобождая место для передвигающейся РНК-полимеразы. Молекула иРНК быстро растет.

  • Терминация (лат. terminalis — заключительный)
  • Достигая особого участка цепи ДНК — терминатора, РНК-полимераза получает сигнал к прекращению синтеза иРНК. Транскрипция завершается. Синтезированная иРНК направляется из ядра в цитоплазму.

Как присоединиться к AAA (c картинками)

Трансляция (от лат. translatio — перенос, перемещение)

Куда же отправляется новосинтезированная иРНК в процессе транскрипции? На следующую ступень — в процесс трансляции. Он заключается в синтезе белка на рибосоме по матрице иРНК. Последовательность кодонов иРНК переводится в последовательность аминокислот.

Как присоединиться к AAA (c картинками)

Перед процессом трансляции происходит подготовительный этап, на котором аминокислоты присоединяются к соответствующим молекулам тРНК. Трансляцию можно разделить на несколько стадий:

  • Инициация
  • Информационная РНК (иРНК, синоним — мРНК (матричная РНК)) присоединяется к рибосоме, состоящей из двух субъединиц. Замечу, что вне процесса трансляции субъединицы рибосом находятся в разобранном состоянии. Первый кодон иРНК, старт-кодон, АУГ оказывается в центре рибосомы, после чего тРНК приносит аминокислоту, соответствующую кодону АУГ — метионин.

  • Элонгация
  • Рибосома делает шаг, и иРНК продвигается на один кодон: такое в фазу элонгации происходит десятки тысяч раз. Молекулы тРНК приносят новые аминокислоты, соответствующие кодонам иРНК. Аминокислоты соединяются друг с другом: между ними образуются пептидные связи, молекула белка растет. Доставка нужных аминокислот осуществляется благодаря точному соответствию 3 нуклеотидов (кодона) иРНК 3 нуклеотидам (антикодону) тРНК. Язык перевода между иРНК и тРНК выглядит как: А (аденин) — У (урацил), Г (гуанин) — Ц (цитозин). В основе этого также лежит принцип комплементарности. Как присоединиться к AAA (c картинками) Движение рибосомы вдоль молекулы иРНК называется транслокация. Нередко в клетке множество рибосом садятся на одну молекулу иРНК одновременно — образующаяся при этом структура называется полирибосома (полисома). В результате происходит одновременный синтез множества одинаковых белков. Как присоединиться к AAA (c картинками)

  • Терминация
  • Синтез белка — полипептидной цепи из аминокислот — в определенный момент завершатся. Сигналом к этому служит попадание в центр рибосомы одного из так называемых стоп-кодонов: УАГ, УГА, УАА. Они относятся к нонсенс-кодонам (бессмысленным), которые не кодируют ни одну аминокислоту. Их функция — завершить синтез белка.

Существует специальная таблица для перевода кодонов иРНК в аминокислоты. Пользоваться ей очень просто, если вы запомните, что кодон состоит из 3 нуклеотидов. Первый нуклеотид берется из левого вертикального столбика, второй — из верхнего горизонтального, третий — из правого вертикального столбика. На пересечении всех линий, идущих от них, и находится нужная вам аминокислота 🙂

Как присоединиться к AAA (c картинками)

Давайте потренируемся: кодону ЦАЦ соответствует аминокислота Гис, кодону ЦАА — Глн. Попробуйте самостоятельно найти аминокислоты, которые кодируют кодоны ГЦУ, ААА, УАА.

Кодону ГЦУ соответствует аминокислота — Ала, ААА — Лиз. Напротив кодона УАА в таблице вы должны были обнаружить прочерк: это один из трех нонсенс-кодонов, завершающих синтез белка.

Примеры решения задачи №1

Без практики теория мертва, так что скорее решим задачи! В первых двух задачах будем пользоваться таблицей генетического кода (по иРНК), приведенной вверху.

«Фрагмент цепи ДНК имеет следующую последовательность нуклеотидов: ЦГА-ТГГ-ТЦЦ-ГАЦ. Определите последовательность нуклеотидов во второй цепочке ДНК, последовательность нуклеотидов на иРНК, антикодоны соответствующих тРНК и аминокислотную последовательность соответствующего фрагмента молекулы белка, используя таблицу генетического кода»

Как присоединиться к AAA (c картинками)

Объяснение:

По принципу комплементарности мы нашли вторую цепочку ДНК: ГЦТ-АЦЦ-АГГ-ЦТГ. Мы использовали следующие правила при нахождении второй нити ДНК: А-Т, Т-А, Г-Ц, Ц-Г.

Вернемся к первой цепочке, и именно от нее пойдем к иРНК: ГЦУ-АЦЦ-АГГ-ЦУГ. Мы использовали следующие правила при переводе ДНК в иРНК: А-У, Т-А, Г-Ц, Ц-Г.

Зная последовательность нуклеотидов иРНК, легко найдем тРНК: ЦГА, УГГ, УЦЦ, ГАЦ. Мы использовали следующие правила перевода иРНК в тРНК: А-У, У-А, Г-Ц, Ц-Г. Обратите внимание, что антикодоны тРНК мы разделяем запятыми, в отличие кодонов иРНК. Это связано с тем, что тРНК представляют собой отдельные молекулы (в виде клеверного листа), а не линейную структуру (как ДНК, иРНК).

Пример решения задачи №2

«Известно, что все виды РНК синтезируются на ДНК-матрице. Фрагмент цепи ДНК, на которой синтезируется участок центральной петли тРНК, имеет следующую последовательность нуклеотидов: ТАГ-ЦАА-АЦГ-ГЦТ-АЦЦ.

Установите нуклеотидную последовательность участка тРНК, который синтезируется на данном фрагменте, и аминокислоту, которую будет переносить эта тРНК в процессе биосинтеза белка, если третий триплет соответствует антикодону тРНК»

Как присоединиться к AAA (c картинками)

Обратите свое пристальное внимание на слова «Известно, что все виды РНК синтезируются на ДНК-матрице. Фрагмент цепи ДНК, на которой синтезируется участок центральной петли тРНК «. Эта фраза кардинально меняет ход решения задачи: мы получаем право напрямую и сразу синтезировать с ДНК фрагмент тРНК — другой подход здесь будет считаться ошибкой.

Итак, синтезируем напрямую с ДНК фрагмент молекулы тРНК: АУЦ-ГУУ-УГЦ-ЦГА-УГГ. Это не отдельные молекулы тРНК (как было в предыдущей задаче), поэтому не следует разделять их запятой — мы записываем их линейно через тире.

Третий триплет ДНК — АЦГ соответствует антикодону тРНК — УГЦ. Однако мы пользуемся таблицей генетического кода по иРНК, так что переведем антикодон тРНК — УГЦ в кодон иРНК — АЦГ. Теперь очевидно, что аминокислота кодируемая АЦГ — Тре.

Пример решения задачи №3

Длина фрагмента молекулы ДНК составляет 150 нуклеотидов. Найдите число триплетов ДНК, кодонов иРНК, антикодонов тРНК и аминокислот, соответствующих данному фрагменту. Известно, что аденин составляет 20% в данном фрагменте (двухцепочечной молекуле ДНК), найдите содержание в процентах остальных нуклеотидов.

Один триплет ДНК состоит из 3 нуклеотидов, следовательно, 150 нуклеотидов составляют 50 триплетов ДНК (150 / 3). Каждый триплет ДНК соответствует одному кодону иРНК, который в свою очередь соответствует одному антикодону тРНК — так что их тоже по 50.

По правилу Чаргаффа: количество аденина = количеству тимина, цитозина = гуанина. Аденина 20%, значит и тимина также 20%. 100% — (20%+20%) = 60% — столько приходится на оставшиеся цитозин и гуанин. Поскольку их процент содержания равен, то на каждый приходится по 30%.

Теперь мы украсили теорию практикой. Что может быть лучше при изучении новой темы? 🙂

Аутентификация, авторизация и учет (AAA) – RADIUS или TACACS+

02.06.2017 | Владимир Хазов

Как присоединиться к AAA (c картинками)
Для обеспечения безопасности сети необходимо обеспечить контроль за доступом к различным элементам сети со стороны пользователей. Такими элементами могут быть сетевые устройства, серверы, компьютеры, приложения или даже сегменты самой сети. Сценарии разные, а принцип один – аутентификация, авторизация и учет (Authentication, Authorization, Accounting – AAA).

Для чего нужен AAA

При строительстве и эксплуатации сети важно иметь строгий контроль над теми, кто имеет доступ к ее устройствам. Если ваша сеть небольшая и число ее пользователей невелико, то следить за доступом и безопасностью не составляет труда, и часто за это отвечает один сетевой администратор.

Но если организация имеет масштабную корпоративную сеть или это сеть оператора связи с большим числом абонентов, то отслеживать вручную, кто к чему имеет доступ, становится невозможно.

В этом случае на помощь приходит AAA – механизм, который позволяет осуществлять аутентификацию, авторизацию и учет пользователей, то есть контролировать доступ и записывать производимые действия.

Простым языком принцип ААА можно описать так: для совершения какого-либо действия в сети мы должны проследить, кто инициирует это действие (authentication), имеет ли он право на выполнение этого действия (authorization) и что в журнал записаны все действия, которые он совершил (аccounting).

Есть два основных типа AAA для сетей:

  • Администрирование сетевых устройств. Осуществляет управление теми, у кого есть доступ для входа в консоль сетевого устройства, Telnet-сессии, Secure Shell (SSH-сессии) или другим способом.
  • Доступ к сети. Идентификация пользователя или устройства до того, как ему будет предоставлен доступ к сети.

В современных сетях используют два основных решения для AAA: Remote Authentication Dial-In User Service (RADIUS) и Cisco’s Terminal Access Controller Access-Control System Plus (TACACS+) протоколы.

Существует еще и третий AAA-протокол, известный как DIAMETER, но он обычно используется только мобильными операторами.

Мы рассмотрим и сравним RADIUS и TACACS+, чтобы помочь вам определить, какой из них лучше подходит для вашей сети.

Основные понятия AAA

Прежде чем мы познакомимся с протоколами RADIUS и TACACS+, разберемся с основными понятиями механизма AAA. Для примера будем использовать процесс законного проникновения в помещение с контролем доступа.

Аутентификация (authentication) – определение личности того, кто пытается проникнуть в помещение.

В нашем примере это может быть сканирование отпечатка пальца, ведь у каждого человека он уникален и может являться гарантом подтверждения личности.

В сетевом мире стандартная аутентификация заключается в использовании логина и пароля, которые сгенерированы для каждого пользователя и позволяют ему подтвердить свою личность.

Авторизация (authorization) – следующий шаг после успешной аутентификации. Заключается в проверке прав доступа к помещению того человека, который прошел аутентификацию. Возможно, у человека есть право проникнуть в первое помещение, но запрещено прохождение дальше.

На сетевых устройствах права доступа чаще всего определяют перечень команд, которые может выполнить пользователь, прошедший аутентификацию. Например, сетевому инженеру с 1-м уровнем доступа разрешен только просмотр конфигурации устройства с помощью команды show, а инженеру с 2-м уровнем доступно внесение изменений.

На AAA-серверах операторов связи право доступа может определять принадлежность абонента к какому-либо тарифному плану.

Учет (аccounting) – параллельный с аутентификацией и авторизацией этап, который записывает в журнал успех или неудачу данных процессов, смог человек проникнуть в помещение или нет, получил ли пользователь доступ к сетевому устройству и, если да, то какие действия на нем совершал. Этот процесс важен с точки зрения безопасности и контроля доступа, так как позволяет определять потенциальные угрозы и искать «дыры» в системе.

Как присоединиться к AAA (c картинками)

На практике в сетях операторов связи AAA-процесс выглядит следующим образом:

  1. Абонент подключается к устройству доступа AGW (Access Gateway) или Network Access Server (NAS) и вводит свой логин и пароль.
  2. AGW (NAS) формирует и посылает запрос аутентификации к AAA-серверу и ожидает ответ.
  3. AAA-сервер обращается к DPI-системе или серверу биллинга по протоколу RADIUS для проверки логина абонента и пароля.
  4. AAA-сервер формирует ответ и отсылает его обратно на AGW (NAS).
  5. Если аутентификация пройдена, то AGW (NAS) пропускает абонента в сеть, но пока еще не предоставляет ему никаких услуг.
  6. Если пользователь пытается выйти в Интернет (вводит URL в строке браузера), AGW (NAS) формирует новый запрос AAA-серверу для авторизации.
  7. ААА-сервер вновь обращается к DPI-системе или серверу биллинга, чтобы получить информацию о тарифном плане и подключенных абоненту услугах.
  8. Получив положительный ответ от биллинга, ААА-сервер посылает ответ на AGW (NAS), и абонент получает доступ к Интернету в соответствии с настройками, установленными для тарифного плана.

О применении СКАТ DPI для тарификации и политик абонентов мы рассказывали в статье про реализацию L3 BRAS, но вскоре остановимся на этой функции подробнее.

RADIUS

Протокол RADIUS является IETF-стандартом для AAA. Используется с начала 1990-х годов и первоначально применялся для коммутируемых модемных соединений.

Изначально использовался для расширения Layer 2 протокола точка-точка (PPP) между конечным пользователем и сервером доступа к сети (NAS), передавая трафик аутентификации с NAS на AAA-сервер.

Сведения от аутентификации и авторизации доставляются одним типом пакетов, а учет обрабатывается отдельным процессом. RADIUS имеет широкое распространение и поддерживается большинством производителей устройств и разработчиков программных продуктов.

Современная реализация RADIUS использует порты 1812 (аутентификация) и 1813 (учет) протокола UDP (также возможно использование портов 1645 и 1646).

UDP обладает высокой скоростью, но имеет ряд недостатков, которые необходимо учитывать при его применении.

Когда разрабатывали RADIUS, вопросы безопасности не были столь актуальны, как сейчас, поэтому он поддерживает довольно малое число типов аутентификации (Clear text и CHAP), шифрует только поле с паролем и в целом имеет среднюю степень безопасности.

TACACS+

Данный протокол разработан компанией Cisco и является развитием прошлых версий TACACS и XTACACS. Несмотря на схожесть названий, TACACS+ был сильно видоизменен и не имеет обратной совместимости с TACACS, который сейчас практически нигде не применяется.

Основная сфера использования TACACS+ – это администрирование сетевых устройств, однако он может применяться для некоторых типов AAA при доступе в сеть.

TACACS + использует Transmission Control Protocol (TCP) порт 49, а не UDP, так как он обладает большей надежностью и позволяет заранее получать информацию о потенциальных ошибках благодаря пакету TCP-RST.

ТСP более медленный протокол, но обладает дополнительными преимуществами: возможность разделения аутентификации, авторизации и учета в качестве отдельных и независимых функций, множественная авторизация после одной аутентификации, шифрование всего содержимого пакета.

Для наглядности объединим основные характеристики в таблицу:

RADIUS TACACS+
Используемые протоколы и порты UDP: 1812 & 1813 или UDP: 1645 & 1646 TCP: 49
Сервисы Объединяет аутентификацию и авторизацию Разные процессы для аутентификации, авторизации и учета
Шифрование Шифруется только пароль Шифруется все тело пакета
Поддерживаемые типы    аутентификации Clear text (ASCII, PAP), CHAP Clear text (ASCII, PAP),                    CHAP, ARAP
Возможность перенаправления запроса Есть Нет
Основное назначение Доступ к сети Администрирование устройств

Основные различия между RADIUS и TACACS+

Основные различия сводятся к тому, что TACACS+ шифрует все содержимое пакета, оставляя только простой заголовок. Такой способ защищает от злоумышленников, которые прослушивают сообщения, передаваемые между устройствами. Также TACACS+ реализует функции AAA раздельно, что позволяет вынести каждую из них на отдельный сервер или даже использовать другой протокол (не TACACS+).

TACACS+ также предлагает более тесную интеграцию с устройствами Cisco и позволяет осуществлять детальное управление маршрутизаторами (процесс авторизации). С сервером TACACS + возможно реализовать управление командами с применением уровней доступа (которые далее настраиваются на самих устройствах). RADIUS позволяет частично реализовать эту возможность, но не так хорошо и гибко, как TACACS+.

TACACS+ также поддерживает несколько других протоколов (отличных от IP), таких как AppleTalk, NetBIOS, NetWare Asynchronous Service Interface (NASI) и X.25, но в современных сетях их использование сошло на нет.

При использовании протокола TACACS+ между клиентом и сервером не может быть брендмауэра, так как сервер должен получить запрос от клиента с его IP-адресом, а не с адресом брендмауэра. У RADIUS IP-адрес клиента содержится еще и в самом пакете, что позволяет ААА-серверу получить его оттуда.

А вот самый большой недостаток TACACS+ заключается в том, что Cisco разработала этот протокол для собственных нужд и поэтому самую широкую его поддержку получили именно сетевые устройства этой компании. Однако постепенно ситуация меняется, и остальные производители стали также поддерживать TACACS+.

Какой протокол для ААА-сервера использовать, необходимо выбирать в зависимости от задачи. Если это администрирование устройств, то TACACS+ станет лучшим вариантом, а если доступ к сети, то более универсальный и быстрый – RADIUS.

Как присоединиться к AAA (c картинками)

В версии 6.0 СКАТ DPI стала доступна авторизация IPoE-сессий на RADIUS, что расширило возможности оператора связи по осуществлению контроля доступа абонентов к сети Интернет и применения политик тарифных планов и дополнительных тарифных опций:

  • назначение и изменение политик (тарифных планов и опций);
  • перенаправление пользователей в Captive Portal (блокировка);
  • работа на уровне L3;
  • идентификация пользователей по IP или по метке Q-in-Q.

Более подробную информацию о преимуществах СКАТ DPI, ее эффективном использовании на сетях операторов связи, а также о миграции с других платформ вы можете узнать у специалистов компании VAS Experts, разработчика и поставщика системы анализа трафика СКАТ DPI.

Подписывайтесь на рассылку новостей блога, чтобы не пропустить новые материалы.

Поделиться в социальных сетях

АА, ААА, АААА! Что обозначают А-аббревиатуры в геймдеве?

Как присоединиться к AAA (c картинками)

В первую очередь стоит знать, что все эти А-ААА-АААА! — буквы чисто экономические. Когда геймдев только набирал обороты, а в студиях сидело по дюжине сотрудников, в финансовых отчётах цена разработки оценивалась тремя категориями — A, B или C.

Но, в какой-то момент, издатели разглядели за играми финансовый потенциал и, чтобы рубить деньги, начали спонсировать большие и крутые проекты. Штаты студий разрастались в геометрической прогрессии, деньги на зарплаты, аренду, налоги, лицензии и прочую производственную муру улетучивались мгновенно.

Цифры из смет никак не укладывались в систему A-B-C, превосходя А — как бы самый дорогостоящий проект, вдвое или даже втрое. Так и появились дополнительные «A», которых вскоре может стать хоть десять: потолка в стоимости разработки не существует.

ААА!

В 90-х игры перепрыгнули через планку А-проектов, составлявшую 10-15 миллионов долларов. Тогда и появился AAA или «трипл-эй» — самый популярный термин среди тех, что уплыли от студийных бухгалтеров к игрокам. Если без лишних слов, то AAA можно описать как

  • A lot of time (много времени);
  • A lot of resources (много ресурсов);
  • A lot of money (много денег).

Получившийся Много-Много-Много ни в коем случае не является расшифровкой triple-A, однако хорошо выражает его суть. ААА-игра предполагает гигантские затраты на производство и маркетинг.

Например, бюджет Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Естественно, подобные суммы связаны с экономическими рисками, и чтобы проект отбил хотя бы себестоимость, распродать нужно огромное количество копий.

Схожая история происходит с блокбастерами в киноиндустрии.

Стандарты ААА менялись со временем. Современный triple-A и triple-A времён Playstation 1 — это абсолютно разные проекты, с абсолютно разными бюджетами и временем производства. Сегодня разработка ААА в среднем занимает от 30 месяцев, над ним работает около сотни сотрудников, а бюджет составляет примерно 50 миллионов долларов.

В связи с этим многие считают, что triple-A проекты должны быть непременно качественными. И, конечно, разработчик хочет сделать игру хорошей и продаваемой. Но издатели стараются обойти лишние риски, и часто ведут студии по проторенным дорожкам, избегая ненадёжных новшеств и революционных идей.

Triple-A проект, это, по сути, игра высоких ожиданий. В нёе были вложены большие средства, про неё хорошо отозвался ваш любимый блогер, а от трейлера с E3 у вас потекли слюнки. На всё это у игры хватило денег, и теперь вы ожидаете от неё качества. Но оно не обязательно случается. Иногда в релиз выходит Fallout 76.

АААА!

Давайте не забывать, что видеоигры — это индустрия. И существует она только потому что большие дяди могут получать из этого большие деньги. Инди-разработчиков, которые иной раз работают за палку колбасы, мы сейчас не трогаем — о них речь пойдёт ниже.

Так вот, во время разработки случаются разные ситуации. Сроки летят ко всем чертям, толпы народу сидят на переработках и требуют зарплату, руководство студии внезапно отвергает уже почти сделанное решение какого-бы то ни было игрового аспекта.

К релизу не всё в игре успевают доделать, и её сюжет и контент приходится пилить на несколько DLC.

Или так и было спланировано с самого начала и всё это хитрый бизнес-план — заставить игроков регулярно раскошеливаться, чтобы получить новую карту, пару скинов и сюжетное дополнение на полчаса.

О моральной стороне вопроса рассуждать не буду, там уже всё разжевали, когда поднялась буча после выхода Star Wars Battlefront II, однако именно такой подход — стоимость AAA проекта и его поддержка различными дополнениями и обновлениями и является AAA+ или AAAA (quad-A).

Однако, некоторые смотрят на термин quad-A с другой стороны. Как уже было упомянуто, у многих игроков в голове сложилось уравнение, где triple-A = качество, и некоторые разработчики решили этим воспользоваться. Они использовали термин AAA+, чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр.

Так, термин «AAA+» использовался CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр. Не пренебрёг этим в 2012-м и исполнительный продюсер Electronic Arts.

Он назвал находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой, заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии.

А Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «quad-A-класса».

АА!

К 2010-м годам движение в сторону либо дорогостоящих и массовых AAA, либо дешевых, но нишевых инди привело к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди, но меньшими, чем у ААА. В 2011-м глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммерческий провал.

И сложно сказать, чтобы Блезински наврал.

Как много вы сейчас можете вспомнить double-A игр? Как много игр вы вообще сможете идентифицировать как double-A? AA пытаются достичь того же уровня игрового дизайна, что и игры ААА, но, как правило, терпят неудачу в каком-нибудь балансе, графике, или дизайне уровней.

Так и получается, что double-A игры с самым высоким рейтингом сопоставимы с играми с самым низким рейтингом triple-A. И частенько выходит так, что по непонятным обстоятельствам эти игры являются клонами франшиз ААА, которые просто не достигли потенциала, установленного его прародителем.

iii

Думаю, что обозначение triple-i вы увидели впервые. Его существование не находит начала в финансовых отчётах студий, потому что под этим термином прячутся инди-игры. Только не простые, а золотые. Это я серьёзно. Они так же, как и обычные инди-игры, финансируются независимо (хотя бы частично), разрабатываются в очень узком кругу и предлагают дерзкие инновации и новые идеи, однако, являются достаточно крупными, в сравнении с другими инди, проектами.

Рождению таких игр, по большей части, способствовал краудфандинг, который помогает найти тех, кто готов поддержать ещё не вышедшую игру прямо сейчас. Помогли и популярные цифровые платформы, которые стали пускать независимых разработчиков на «свою территорию».

Steam является наиболее приветливым среди них (хотя тоже не без проблем), но PlayStation Store, Xbox Live Marketplace, а также Humble Store и GOG тоже сыграли в этом не последнюю роль.

В последние годы произошел огромный сдвиг у Sony, Microsoft и Nintendo, которые поняли, что, кажется, игрокам нравятся проекты типа Firewatch и Papers, please.

Заключение

А последний вывод, который мне хочется здесь дать, он самый очевидный. Чем больше «А» в бюджете видеоигры, тем больше цифр в её стоимости. Чем больше студия вкладывает в свой проект, тем больше хочет получить взамен, а поэтому вместе с бюджетами неумолимо растут и ценники.

И не обманывайтесь тем, что игры как стоили две тысячи, так и продолжают. Не забывайте прибавлять к этой «базовой» цене цену всех DLC и сезонных пропусков, без которых нынче никуда. Не забывайте о внутриигровых покупках, скинах, или даже очках навыков, которые можно купить за дополнительные вложения.

Что значит создавать игру класса ААА в Ubisoft

Прим. пикабушника: нашел такое вот «интервью». Странно, что тут не мелькало(баянометр молчит). Маст рид для людей, мечтающих об работе в AAA/AAA+ проектах, приятного чтения.Доп.

сведения: AAA(triple-A) игры — неформальный термин, который описывает игры, с большим бюджетом(сравнимо с блокбастерами в кино) и амбициями.

ААА+ или AAAA(quad-A) — класс AAA игр, которые используют сезонные пропуски, DLC и прочий доп. контент.Приятного чтения:

Экс-сотрудник Ubisoft Максим Бодуин, работавший в частности над разработкой «Assassin's Creed Синдикат» рассказал блоге Backchannel, почему работа над играми «первого эшелона» может стать причиной разочарований для разработчика и как выглядит изнутри игровой проект, в котором задействованы сотни сотрудников в десятке офисов по всему миру. Перевод — бюро переводов «Блиц» (blitz-perevod.ru).

В 2005 году мой босс спросил, кем я вижу себя через 10 лет. Я ответил без колебаний: хочу быть архитектором ПО в самом грандиозном проекте класса ААА. Мечта сбылась: через несколько лет в проекте «Assassin's Creed Синдикат» я стал — внимание! — архитектором ПО. Я смог осуществить свою мечту — получить статус разработчика игр в престижной франшизе класса ААА.

Но вдруг я увольняюсь и вместе с подругой открываю собственный небольшой независимый игровой бизнес. Некоторые из моих друзей и родственников назвали такие перемены, мягко скажем, смелыми. Они удивлялись, как мог я бросить надежную работу с хорошей зарплатой и кучей преимуществ, включая увлекательность и славу разработчика новой игры, о которой все будут говорить.

Когда я прощался с коллегами в свой последний день в Ubisoft, никто и не задавал вопросов, почему это я надумал уйти из компании и взяться за разработку собственной игры.

Даже те, с кем я едва был знаком, хорошо меня понимали. Многие просто завидовали, хотя работа над «Синдикатом» тоже была их сбывшейся мечтой.

И, уверен, профессионалы — разработчики игр, конечно, догадываются, почему я это сделал.

В 2005 году компания Ubisoft объявила об открытии новой студии в Квебеке, примерно в 250 км от знаменитой монреальской студии Ubisoft Montreal, где создавалось множество разнообразных мрачных игр вроде «Принц Персии: Пески времени», Splinter Cell и Assassin’s Creed. Меня и еще 30 человек наняли в первый же день. Трудно представить, в каком я был восторге. Я отметил это событие тем, что потратил аванс на новую гитару за 2000 долларов. (Пять лет спустя я совсем забросил ее. Прямо скажем, не лучшее мое вложение.)

Многие новички в разработке игр, будь то дизайнеры или программисты, — большие энтузиасты. Они сами обожают видеоигры и любят их творить. Поначалу я все не мог поверить, что мне за это в Ubisoft еще и деньги положены. Это было лучше всяких выходных и отпусков.

В первые два года я работал над небольшими играми для игровых приставок: Open Season («Сезон охоты») и Surf’s Up («Лови волну»). Это средние игры, не хорошие и не плохие, но заниматься ими было очень весело.

Я многому научился и приобрел хороших друзей. Команда была довольно маленькая — человек 15—25, насколько помню, и все мы друг друга знали. Практически одна семья, и атмосфера в команде хорошая.

Оглядываясь назад, оцениваю нас как горстку нубов, которые погрязли в выполнении домашних заданий.

Дело в том, что все мы мечтали о проектах покрупнее, желательно класса ААА. Рассказывать друзьям, что ты работаешь над некой детской игрой, не очень хочется. Приходя в сферу разработки игр, никто не мечтает посвятить всю жизнь подобным продуктам.

Работа над PoP

После «Лови волну» директор нашей студии собрал нас как-то в комнате для совещаний. (Да-да, вся команда помещалась в одной комнате — старые добрые времена!) Нам объявили, что следующим проектом будет версия очередного выпуска «Принца Персии» для консоли Wii. Хорошо помню повисшее неловкое молчание. Никто не знал, радоваться или огорчаться.

И тут кто-то выкрикнул: «ДА!»

Конечно ДА! Это было намного лучше, чем наши предыдущие проекты. Пока не Assassin’s Creed, но как знать! Помню, меня несколько покоробило, когда я узнал, для какой консоли мы будем адаптировать игру (тогда я был одержим PS3 и не особо жаловал Wii), но в целом новость была прекрасная.

Проект продолжался года три и вышел под названием «Принц Персии: Забытые пески». Мы не портировали игру, предназначенную для 360/PS3, мы сделали отдельную версию только для Wii. Игра и правда хорошая. Если вы в свое время не поиграли в нее, смахните пыль со своей Wii — пусть поработает.

Этот проект — моя самая большая гордость периода в Ubisoft. Было невероятно интересно, я ощущал сопричастность и был убежден, что именно от моей работы многое зависит.

Мой вклад был значительным, и, играя сам, я повсюду видел плоды своего труда — настоящая супермотивация. Я стремился к созданию самой потрясающей игры всех времен и народов.

Большинству разработчиков это чувство хорошо знакомо.

На пике проекта у нас в команде было 75 разработчиков — много, но все же мы были семьей. Работая над проектом, я общался с большинством из них и хотя бы по разу точно разговаривал с каждым. Почему я столько внимания уделяю размеру команды? Поясню чуть позже.

Assassin’s Creed-3 WiiU

После PoP я так или иначе включался в разработку нескольких игр, пока наконец не пришвартовался к технически сложному проекту — адаптации Assassin’s Creed-3 (AC3) для приставки WiiU. Это сильно отличалось от того, что я делал ранее. Команда была маленькой: поначалу всего два программиста, а на пике проекта — около пятнадцати.

Меня вдохновляла сложность задачи. Большинство в Ubisoft не верили в наш успех. Все игры серии Assassin’s Creed требуют большого ресурса ЦП и графического процессора. Поверьте, ваша консоль работает почти на максимальной мощности, когда вы бежите по большому городу вроде Бостона или Лондона.

А WiiU была менее мощной, чем PS3 и XBox 360, по крайней мере если ориентироваться на технические характеристики. Так что ставки были не в нашу пользу. Хуже того, мы должны были выполнить прямое портирование, то есть не менять данные, а только оптимизировать код.

Прямое портирование гораздо дешевле снижения качества всех ресурсов игры.

Прошел почти год, и стало очевидно, что нам удалось портировать игру без потери качества, характерного для 360/PS3. Это был огромный успех. Даже инженеры Nintendo были удивлены тем, что мы сделали это. Жизнь казалась прекрасной.

Но была и оборотная сторона успеха — довольно скучная вторая часть проекта. Азарт иссяк. Написание кода для портирования, исправление багов, оптимизация. И так снова и снова, пока игра не будет запущена. У меня остались хорошие воспоминания о проекте, но к его завершению мне хотелось заняться чем-то принципиально иным.

Вкусив запретный плод

После AC3 я занимался двумя внутренними проектами, названия которых не привожу по юридическим причинам. Они были важны для меня, поэтому о них тоже немного расскажу.

В одном из них было занято шесть разработчиков, и все — в возрасте. Нашей задачей в этой многопользовательской игре было создать примерно за месяц функциональный прототип. Наши дни проходили по такой схеме:

  • Вместе играем в игру.
  • Составляем список ее особенностей и изменений, которые нам хотелось бы увидеть в следующей версии игры.
  • Вносим изменения.
  • Повторяем, пока не получится отличный прототип.

В команде царила отличная атмосфера! Наш девиз был «On est crinqués!», что примерно переводится «Как интересно!». Играя, мы входили в раж, во всю шумели и вопили. Это наверняка раздражало наших коллег, работавших по соседству, но, черт побери, было так весело! Угрызения совести меня не слишком терзали.

Поскольку мы были маленькой командой, мы легко преодолевали повседневные трудности. Каждый имел право голоса по части игрового дизайна.

Художник интерфейсов занимался разработкой уровней, поскольку дизайнера уровней у нас не было.

Я программировал геймплей, хотя вообще-то это не моя специализация (по большей части я работаю над низкоуровневыми языками программирования, движками и графикой). Но всем нам очень нравилась работа.

К сожалению, по разным причинам проект был отменен.

Затем я стал работать над другим внутренним модулем, и команда была еще меньше: два разработчика и продюсер. Проект определенно охватила атмосфера независимости.

Это вновь была многопользовательская игра, и опять мы создали чудесный прототип за несколько недель. Каждый день в обеденный перерыв мы приглашали всех в студию поиграть.

Мы даже организовали онлайн-турнир, который привлек порядка 60 участников.

Но опять проект был отменен.

Никогда в Ubisoft я не был так счастлив, как на тех двух проектах. Я работал с очень талантливыми и преданными своему делу людьми.

Благодаря небольшому размеру команды у меня была возможность участвовать в творческих процессах. Прекрасный опыт — быть больше, чем техническим специалистом. И мне это невероятно нравилось.

Когда вы заняты в небольшом проекте, ваш вклад велик. Как и ваше чувство сопричастности. И ваша мотивация.

Как совершенно точно заметил один мой бывший коллега, я вкусил запретный плод. Испытав такое однажды, прежним вы не останетесь.

«AC Синдикат»

Студия получила разрешение на ведущую разработку следующей игры серии «Assassin's Creed» — «Синдикат». Мы хорошо знали франшизу «AC», поскольку работали над каждой игрой, начиная с «Братства». Но это было уже не то сотрудничество.

Впервые разработкой «Assassin's Creed» занималась студия в Квебеке, а не в Монреале — большое достижение, однако счастья я не испытывал. В памяти свежи были два моих любимых проекта.

Я знал, что мне придется работать над «AC» и избежать этого не удастся.

Как и предполагалось, я подключился к «Синдикату» на ранних этапах цикла разработки. Я решил попробовать, хоть и боялся, что мне не понравится. Поскольку на первых порах с технической точки зрения ничего особо делать не приходилось, я тесно сотрудничал с Ubisoft Montreal над «Assassin's Creed Единство» (ACU).

Я занимался новыми сильными техническими компонентами для ACU, что было трудно и интересно. Я хорошо ладил с большинством своих монреальских коллег (а это уже сложнее — построить хорошие отношения, общаясь в основном по электронной почте). Время от времени я продолжал работать над «Единством» вплоть до выпуска.

Через несколько месяцев началась настоящая работа над «Синдикатом». На фазе производства команда разрасталась все больше и больше.

Мне кажется, корень всех проблем, возникающих на проектах класса ААА, — это именно большие команды. Слишком много людей. «Синдикат» создавался сотрудниками 10 студий по всему миру.

Это круглосуточная разработка в режиме нон-стоп. Когда в одной студии люди готовятся ко сну, в другой уже утро.

Если в проект вовлечено столько народу, специализация возникает сама собой. Работы масса, и никто не может отвечать за все игровые системы одновременно. Поэтому люди неизбежно становятся узкими специалистами.

Это как сборочный конвейер на автозаводе: когда человек понимает, что он всего лишь звено в масштабной производственной цепочке, которое легко заменить, — вы можете себе представить, как это влияет на его мотивацию.

Специализация также часто влечет за собой «туннельное зрение».

Когда вы занимаетесь, скажем, исключительно арт-контентом, дизайном уровней, качеством воспроизводства, вы рано или поздно убедите себя, что это и есть самый важный компонент игры.

Человек начинает предвзято оценивать собственные профессиональные знания и навыки, и это существенно осложняет принятие решений. Чаще всего побеждает тот, кто громче выступает, даже если выступление это лишено особого смысла.

Проще говоря, на больших проектах качественная коммуникация невозможна. Как донести сообщение до нужных людей? Вы не можете передавать все подряд всем подряд. Информации слишком много. Каждую неделю принимаются сотни решений. И в определенный момент кого-нибудь, с кем стоило бы проконсультироваться, неизбежно забудут. В итоге это вызывает подавленность.

Кроме того, в процесс принятия решений часто вовлечено слишком много людей. Вряд ли вам захочется что-то решать на совещании, в котором участвуют 20 человек. Это неэффективно.

Так что ответственное лицо определяет, кто будет участвовать в совещании, а остальные остаются за бортом.

И что же происходит? Большое совещание, где участники работают неэффективно и не могут принять решение? Встреча малого числа сотрудников, которая проходит хорошо, но при этом является источником продолжительной неудовлетворенности?

Как архитектор, я отслеживал технические стороны разработки игр на самом высоком уровне. Звучит здорово, но имеет свои недостатки. Чем выше вы поднимаетесь, тем меньше ваше персональное влияние на игру.

Вы либо пешка, которая работает над какой-нибудь крошечной деталью игры («Видите вон тот фонарный столб? Это я его поставил!»), либо директор высокого уровня, который пишет электронные письма и ходит на совещания («Видите вон ту дорогу с фонарями? Это я ее утвердил!»). И в обоих случаях — совершенно ничего хорошего по разным причинам.

Неважно, в чем заключается ваша работа, большого вклада в игру вы не вносите. Вы капля в стакане воды, и, как только вы начинаете это понимать, ваше чувство сопричастности испаряется. А без него никакой мотивации.

Я могу продолжать бесконечно. Существует великое множество других причин разочарования в играх класса ААА. Не поймите меня неправильно: это относится не только к Ubisoft или к играм серии «Assassin's Creed». Неизбежный побочный эффект создания гигантских игр силами невероятно большой команды.

Следует добавить, что некоторые, конечно, имеют мотивацию. Это, как правило, молодежь и новички, у которых ранее не было шанса поработать на проекте класса ААА. Но азарт исчезает раза через два, и остается каждодневная рутина. Это большая проблема для студий с их вереницами проектов. Старшие члены команды устают и уходят.

Прыжок в неизвестность

С самого начала моей карьеры в Ubisoft я знал, что не останусь там навечно. Уже тогда я мечтал о своей независимой компании. О разработке собственных игр. Но тогда я мало что в этом смыслил. Я и сейчас знаю разве что немногим больше.

При разработке независимых игр проблем, свойственных большим проектам, не возникает. Думаю, идеальный размер команды — человек пять-шесть. Это дает высочайшую степень командного духа, чувство сопричастности и рабочий запал.

Вы не тратите время на бесконечную переписку и преодоление сложностей коммуникации. Специализация не такая явная, потому что всех работающих можно пересчитать по пальцам. Работа нескучная, и отдачу от нее получаешь каждый день.

Для меня независимый проект означает также возможность поработать в ином амплуа, чем технический специалист. Я люблю техническую работу, но мне нравятся еще и творческая составляющая игр: геймплей, визуальная часть, звуки, обстановка и игровой опыт в целом. Только независимые игры позволяют мне вникать во все аспекты креативного процесса.

Вот так. Это главная причина моего ухода из Ubi в независимый сектор. Я уверен, что если вы спросите других разработчиков, они расскажут свою историю. Некоторым из них все это искренне нравится, это точно. А кому-то, может, и не нравится, но совсем по другим причинам.

  1. Для меня прыжок в неизвестность был единственно верным решением.
  2. Где взял: https://roem.ru/29-03-2016/221569/ubisoft-blog/
  3. Спасибо за внимание!

P.S снова я и сразу с вопросом. Хотели бы вы видеть какой-то контент, связаный с разработкой 3d моделей, текстурированием, различными тонкостями или общими темами этой отрасли? Напишите в х или просто проголосуйте +/-И картиночку из тернетов для красоты 🙂 Как присоединиться к AAA (c картинками) Gamedev Ubisoft Triple-a Интервью Длиннопост Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам:

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector